بیشتر یک تکرار است تا دنباله، نقاط قوت نسخه اصلی را بدون پرداختن به نقاط ضعف آن تقویت می کند.
به نوعی، Dragon’s Dogma 2 شما را به یاد Evil Dead 2 سام ریمی می اندازد، که بیشتر شبیه بازسازی اولین فیلم cult-classic comedy-horror او بود تا دنباله ای. بودجه بسیار بیشتر به ریمی اجازه داد تا واقعاً دیدگاه واقعی خود را برای این بازی بروز دهد. مانند Evil Dead 2 بازی Dragon’s Dogma 2 از طرح اولیه ای که در دهه گذشته آن را به یک اکشن-RPG کلاسیک کالت-کلاسیک تبدیل کرده بود، دور نمی ماند و طراحی اکشن مبهم اما قوی خود را حفظ می کند. دنیای فریبنده آن مانند نسخه اصلی 2012، به لطف دشمنان وحشیانه و برخوردهای پر هرج و مرج که برای آسان کردن تدریجی شما طراحی نشده اند، شما را به چالش می کشند. به نظر میرسد که همه سیستمهای آن با شکنندگی یک برج Jenga که به خوبی هرس شده است، بهطور قابل قبولی در کنار هم قرار گرفتهاند. چیزهای عجیب و غریب همیشه اتفاق میافتند، و در عین حال قابل توجه است که هرگز به طور کامل از بین نمیرود، و طراحی باز آن امکان بروز هرجومرج را تسهیل میکند که باعث میشود برخی از این کم کاری های سازندگان تقریباً عمدی احساس شوند، حتی اگر به وضوح اینطور نباشند.
دنیای فانتزی تاریک وسیعی که ما در آن قرار داریم متفاوت از بازی قبلی است، اما به طور مشابه متراکم است با مسیرهای شکست ناپذیر برای سرگردانی و رازهایی برای یافتن. بسیاری از آنها هرگز خود را به شما معرفی نخواهند کرد. سفر در میان جنگلهای سرسبز و صخرههای غبارآلود به همان اندازه که جالب است خطرناک است. در اوایل راه رفتن از یک نقطه جستجو به نقطه دیگر خطر بزرگی است، زیرا حیات وحش Dragon’s Dogma 2 پر از موجوداتی است که دوست دارند با شما ناهار درست کنند. دستهای از دشمنان کوچکتر با هم کار میکنند تا شما را از کمک منزوی کنند، گرگها میتوانند به معنای واقعی کلمه شما را از گروهتان دور کنند. در حالی که بسیاری از بازیهای جهان باز با چرخههای روز و شب بر خطرات جسارت در زمانی که ماه بالاست تأکید میکنند، هیچ بازی را وجود ندارد که شبی بیرحمانهتر از این داشته باشد.
در کل، تعیین اینکه آیا این بازی آسان تر یا دشوارتر از Dragon’s Dogma اصلی است، دشوار است. این بازی فاقد درجه سختی جالبی است که طرفداران آنها را به خاطر بسپارند، مانند برخی از گروههای دشمن که یک عضو قوی غیرمنطقی را در میان خود پنهان میکنند، اما با سرعتی که نبردهای باز میتوانند از کنترل خارج شوند، آن را جبران میکند. در چند ساعت اول، دعوا کردن با گرگ ها یا هر جانور دیگری در فاصله یک مایل مربع به طرز آزاردهنده ای عادی می شود. اجنه در حال درگیری که سعی میکنند فاصله خود را از شما حفظ کنند، ممکن است مورد آزار و اذیت قرار گیرند، و توجه یک غول را به خود جلب کنند که شما را وارد یک نبرد می کند، و این به نوبه خود چشم یک گریفون را به خود جلب میکند تا مانند یک توپ ویرانگر پر از بمب، محدوده شما را بمباران کند. همانطور که هم قدرت و هم دانش شما از نقشه افزایش می یابد، شروع به یادگیری نحوه تعامل با گروه های دشمن می کنید تا پتانسیل زنده ماندن را قابل کنترل تر کنید. این یک منحنی یادگیری سخت است، اما در نهایت جای خود را به احساس لذت بخشی می دهد. از قدم زدن در دره ای که در ابتدا شما را به درد می آورد و و در نهایت مانند یک ماشین روغن کاری شده در آن حرکت می کنید.
جهان دارای حس قوی رمز و راز است که باید حل شود.
شما پیاده روی زیادی انجام خواهید داد و به کاوش می پردازید، زیرا امکان سفر سریع راحت بسیار کم است. Ferrystones، که شما را به نشانگرهای خاص در کشورهای مختلف روی نقشه می برد، از بودجه اولیه بازی خارج است. گاریهای گاو که بیشتر به صورت محلی بین شهرها حرکت میکنند، فقط یک بار در روز حرکت میکنند، بنابراین باید آنها را زودتر بگیرید یا منتظر بمانید تا ظاهر شوند. اینها نیز گزینه های ایمن تضمین شده نیستند، زیرا مرتباً برای دفاع از چرخ دستی ها در برابر خطری که در اواسط سفر با آنها مواجه می شوند فراخوانده می شوید. در بیش از یک بار مبارزه با هیولاها گاری تکه تکه خواهد شد و مجبور می شوید بقیه راه را پیاده روی کنید. این حس بینظیر ،منحصربهفرد و بهنوعی طراوتبخش است، اما همچنان میتواند بهطور باورنکردنی خستهکننده باشد، اگر شما را در میانهی ناکجا آباد رها کند.
با این حال، آنقدر احساس معمایی قوی وجود دارد که باید حل شود که هر بار که مزخرفات وحشتناکی به سر راهتان ظاهر شود، خود را غبارروبی خواهید کرد تا به جاده برگردید. فقدان صریح ایستگاههای بین راه و نشانگرهای نقشه برای داستانهای فرعی واقعاً به این احساس کمک میکند که شما صرفاً یک ربات کار پیادهروی برای تمام NPCهای این دنیا نیستید، بلکه عضوی کنجکاو از یک مکان زنده و نفسگیر هستید که شجاعانه راهپیمایی میکند. چه چیزی را که به دنبالش هستید پیدا کنید یا نه.
مناظر بزرگ اقیانوس در کنار صخره پلک زدن از چشمانتان را میدزدد، و البته غارهای عمیق و دخمههای سایهدار به لطف نورپردازی هوشمندانه و مناظری که از این روحیه «زندگی» در هر گوشه و کناری پیروی میکند، جذابیت را صد چندان می کند.
این پویایی در داستان Dragon’s Dogma 2 و کوئست ها نیز وجود دارد. داستان اصلی در کل آنقدرها قابل توجه نیست: شما در نقش یک منتخب تقریباً جاودانه بازی میکنید – The Arisen – که قلب آنها توسط اژدهایی دزدیده شده است که مجبور خواهید شد روزی برای نجات جهان آن را بکشید. این دقیقاً همان فرض اصلی Dragon’s Dogma است، با کمی چرخش توطئههای سیاسی به سبک بازی تاج و تخت که در دنیایی که هر داستان فانتزی تأثیرات مشابهی دارد، خوب است، اگر نگوییم خیلی خاص است. اما در چند مورد، این چرخش بزرگ میشود و آنچه را که تاکنون میدانید و انتظارش را داشتید، تغییر میدهد.
درست مانند کاوش در حیات وحش می توانید گنج به دست بیاورد، شهرها نیز به کنجکاوی پاداش می دهند.
اولین باری که وارد شهری میشوید، با افرادی بمباران میشوید که از دیدن چنین ابر قهرمانی با ظاهر توانا در میان خود خوشحال میشوند – حتی اگر از خالق شخصیت بسیار انعطافپذیر استفاده کنید تا خود را شبیه هر چیزی بکنید. بسیاری از ماموریتهایی که به شما پیشنهاد میکنند، کرایههای RPG بسیار دنیوی هستند – این آیتم را بیاورید، آن دشمنان را بکشید، و غیره – اما برخی حداقل با اضافه کردن محدودیتهای زمانی یا پیامدهای نامشخص، تغییراتی در این ژانرهای اصلی ایجاد میکنند. بله، شما فقط سه ماموریت را به طور همزمان دریافت کردید، اما اگر یکی شامل نجات یک بچه از دسته گرگ ها باشد، ساعت به سرعت پایین می آید تا زمانی که او به شام برسد، بنابراین بهتر است بر این اساس اولویت بندی کنید. چندین ماموریتی که در شهرها انجام می شود شامل تماشای رفتارهای عجیب مردم و تعقیب آنها در اطراف می باشد و در نهایت متوجه می شوید که سوء ظن شما موجه است. درست مانند کاوش در طبیعت وحشی که می تواند گنج به همراه داشته باشد، شهرها نیز به ماجراجویی و کنجکاوی شما پاداش می دهند.
در Dragon’s Dogma 2 هیچ بازی چند نفره مستقیمی وجود ندارد، اما هر Arisen با یک پیاده همراه است – یک نوع کمک شخصی NPC که هدفش کمک به شما در سفر است. پیاده ها بسیار ارزشمند هستند زیرا می توانند در یک کلاس شرکت کنند. اما آنها خارج از دعوا نیز بسیار مفید هستند. آنها میتوانند منابع را جمعآوری کنند و به چیزهای قابل توجه در محیط اطرافتان اشاره کنند، از طریق نکاتی در مورد اهداف جستجوی بعدی شما صحبت کنند، یا سرنخهایی را در مورد مأموریتهای جدیدی که ممکن است خودشان جمعآوری کردهاند به اشتراک بگذارند. آنها همه این کارها را در بازی اصلی نیز انجام دادند، اما تخصصهای جدیدی که میتوانند نقاط برداشت را روی نقشه شما برجسته کنند، موجودیهای مهمانی را سازماندهی کنند یا حتی به تنهایی کار کنند، به این معنی است که این بار ارزش بسیار بیشتری به آن اضافه میکنند.
و در حالی که شما هرگز با بازیکن دیگری برخورد نخواهید کرد، همراه (پیاده) شما می تواند، و این همه احتمالات جالبی را برای شما به وجود می آورد که فقط مختص Dragon’s Dogma هستند. پیادهها را میتوان از طریق The Rift، فرستاد تا به سایر بازیکنان در ماجراجوییهایشان بپیوندند، از تجربیات آنها بیاموزند و اقلام و دانش را برای شما به اشتراک بگذارند – و میتوانید به استفاده از آنها ادامه دهید. این سیستم چند نفره ناهمزمان هوشمند در سال 2012 پیشگام بود و در سال 2024 به همان اندازه نوآورانه به نظر می رسد زیرا هنوز چیزهای زیادی مانند آن وجود ندارد.
گرچه پیاده ها همیشه یک موهبت نیستند. هرگز نمی خواهید پناهگاه شهر را بدون پشتیبان ترک کنید، اما به لطف هوش مصنوعی ناسازگار، آنها می توانند خود را در انواع مشکلات قرار دهند. آنها اغلب توسط دشمنان منزوی می شوند و از بین می روند، به این معنی که شما باید به سمت بدن ناخودآگاه آنها بدوید تا آنها را احیا کنید وگرنه آنها از دنیای شما خارج خواهند شد. ممکن است بسیاری از پیادهها به شیوههای احمقانهای کشته شوند، عمدتاً با افتادن از روی پلهای باریک، زیرا آنها انتخاب های وحشتناکی را برای جنگیدن اتخاذ می کنند. میتوانید به آنها دستور دهید که به شما کمک کنند، در جای خود منتظر بمانند، و غیره، اما این دستورات سخت هستند و در انبوه چیزها چندان پاسخگو نیستند. گاهی اوقات به معنای واقعی کلمه نمیتوانید بدون یکی از آنها به مبارزه ادامه دهید.
روشی که یک شمشیر بزرگ به پرواز در می آید، سخت است که نتوان به آن پوزخند زد.
با این حال، معمولا پیادهها حداقل توانمند هستند و تضمین میکنند که جنگ در Dragon’s Dogma 2 زنده می مانید. Dragon’s Dogma 2، در بین همتایان اکشن-RPG خود بینظیر است. تاب خوردن، تیراندازی، و برش دادن هر بار که تماس برقرار می کنید، احساسی محکم و رضایت بخشی به شما می دهد. مانند بازی اصلی، فیزیک نقش مهمی ایفا میکند، البته روشی که یک تاب قدرتمند از یک شمشیر بزرگ به پرواز در میآید، سخت است که نخندید. اما نکاتی جزئی تر از آنچه در ابتدا آشکار می شود در این مورد وجود دارد. شخصیتهای بزرگتر با اندامهای بلندتر در گرفتن و بالا رفتن از روی دشمنان و مقاومت در برابر ضربه خوردن بهتر هستند، در حالی که شخصیتهای کوچکتر معمولاً سریعتر هستند و استقامت را سریعتر بازیابی میکنند. شما می توانید اشیاء – و حتی دشمنان کوچکتر – را بردارید و از آنها به عنوان پرتابه استفاده کنید. بسیاری از این نکات ظریف برای یادگیری وجود دارد و آنها بسیاری از تصمیمات کوچک شما را در طول مبارزه با اهمیت تر میکنند، اما اگر قبل از شروع به راهاندازی دفترچه راهنما را مرور نکنید، آنها را از دست خواهید داد. روشی که Dragon’s Dogma 2 به ما این مسئولیت را داده است که بدون دست گرفتن دست به کار شویم و چیزهای جدیدی کشف کنیم را قابل تحسین است، اما در عین حال کشف چیزهای کوچک مانند این به تنهایی بدون راهنمایی دشوار است.
نحوه مبارزه شما به طور طبیعی به کلاس شما بستگی دارد – که Dragon’s Dogma آن را حرفه می نامد – و اگر از طرفداران این سریال هستید، خیالتان راحت باشد که کار سختی برای انتخاب کلاس مورد نظرتان ندارید. حرفه های بازگشتی ( returning vocations) به همان اندازه که در بازی قبلی بودند عالی و متنوع هستند. کهن الگوهای اولیه مانند فایتر و ماج، خط مقدم شما را نگه می دارند و از سبک های بازی پشتیبانی می کنند، با حرفه های پیشرفته بیشتر در گزینه های تهاجمی مانند جنگجویان، که سپر جنگنده را رها می کنند و هر دو دست خود را روی بزرگترین سلاح هایی که می توانند پیدا کنند قرار می دهند تا واقعاً برای نرده ها تاب بخورند. . این کلاسها به لطف انیمیشنهای گویا و تنوع مهارتهایی که تضمین میکنند بیش از یک راه برای بازی کردن آنها وجود دارد، بسیار خوب است، حتی اگر یک حرفه در طول نبرد نقش منحصر به فردی داشته باشد.
با این حال، حرفههای جدید یک انفجار مطلق هستند و در مورد سیستمهای کلاسی در بازیهای اکشن RPG واقعاً سطح خلاقیت را بالا میبرند. Mystic Spearhand می تواند مورد علاقه خیلی از افراد باشد، که در بازی قبلی به عنوان هیبرید غوغا/جادو برای شوالیه Mystic قابل بازی بود.
حرفه های جدید دیگر، جنگجو و حیله گر، واقعاً انتخاب های در دسترس شما را کامل می کنند. اولین مورد به شما اجازه می دهد تا با استفاده از هر نوع سلاحی فوق العاده سازگار باشید و هر نقشی را که گروه پیاده شما ممکن است به آن نیاز دارد را به خوبی ایفا کنید، البته نه به خوبی هر متخصصی. The Trickster از توهمات و فریب برای وادار کردن دشمنان به جنگ با یکدیگر استفاده می کند.
دوربین می تواند ضعف واقعی در هنگام بالا رفتن از دشمنان باشد.
فارغ از کلاس شما، نقاط تأثیرپذیر بزرگی از هیولا در حین مبارزه نیز وجود دارد، زیرا بخشهایی از تیم طراحی مبارزات در Capcom روی هر دو سری کار میکنند. به طور خاص، هیولاهای بزرگ (و حتی برخی از هیولاهای کوچکتر) اهداف احتمالی زیادی روی بدن خود دارند، مانند چشم سیکلوپ یا دم سوریان. هدف قرار دادن آنها می تواند آسیب بیشتری وارد کند، آنها را به طور منظم بیهوش کند یا دست و پا را از بین ببرد، الگوهای حمله دشمن را کاملاً تغییر دهد و احتمالاً آسیب بیشتری را به همراه داشته باشد. از اینکه انتخاب کردن تلاش برای استفاده از این نوع مزایا همیشه تأثیرگذار بوده است، به خصوص زمانی که در حال مبارزه با گروههایی از دشمنان بزرگ هستید و نیاز دارید گله را به سرعت نازک کنید، خوشحالتان خواهد کرد.
از سوی دیگر زمانی که دشمن شما را پرت میکند، تغییر جهتگیری شما در رابطه با آن و در نتیجه تغییر نحوه نزاع برای بازگشت به مسیر، دیگر کار نمیکند. و اگر هیولا به گوشه ای بپرد یا شما را به دیوار فشار دهد، دوربین خود را به عنوان یک ضعف واقعی نشان می دهد که تا زمانی که آنجا گیر کرده اید کاملاً غیرممکن می شود که ببینید چه اتفاقی می افتد. ممکن است بیش از یک بار به دلیل گیر کردن بدنتان توسط دشمنان آسیب بزرگی بخورید یا حتی جان خود را از دست بدهید، و این هرگز راه خوبی برای پایان دادن به مبارزه نخواهد بود.
با افزایش تعداد مبارزان، میتوانید تماشا کنید که نرخ فریم به آرامی کاهش مییابد – برای بازیای که موفقیت در مبارزه میتواند به شدت به زمانبندی حملات شما بستگی داشته باشد، ایدهآل نیست.
وقتی صحبت از هیولاها شد، شما عمدتاً تغییراتی از چند موجود ساده را خواهید دید. آنها می توانند تکرار شوند، اما بسیاری از انواعی که در نقاط خاصی از جهان با آنها روبرو می شوید، دارای ویژگی ها یا حملات متمایزی هستند که آنها را کمی متفاوت از خویشاوندان خود می کند. سائوریان در صحرا پوست سنگی پیدا میکنند که نسبت به عموزادههای جنگلیشان آسیبپذیرتر هستند، و انساننماها در هر شکل و اندازهای میتوانند خود را با سلاحها و زرههای مختلف بسازند تا مقابله با هر یک را حداقل کمی منحصربهفرد کنند. ستارههای واقعی نمایش، هیولاهای خاصی مانند مدوسا هستند که هم باورنکردنی هستند، هم چالشهای گیجکننده و منحصربهفردی در نوع خود. برخورد با این موارد جدید در ماجراجویی های شما، برجستهترین ویژگی طبیعت باز دنیای Dragon’s Dogma 2 خواهد بود.
نتیجه
Dragon’s Dogma 2 یک بازی عجیب و شگفت انگیز است که به نظر می رسد توسط برخی از بدگوهای گذشته تسخیر شده است. این یک بازگویی و پیادهسازی مجدد تمام آن ایدههای فوقالعاده از کالت-کلاسیک 2012 است، از جمله یک دنیای پویا عالی و برخی از بهترین مبارزات در این ژانر که یک سیستم فیزیک ظریف اما شگفتانگیز پیچیده را ادغام میکند. از سوی دیگر، هوش مصنوعی متحد پیچیدهاش، کوهنوردی نامناسب، نرخ فریم ناپایدار، و دوربینی که عادت دارد در بدترین زمانها هجوم بیاورد، همگی «ویژگیهایی» هستند که آرزو می کنید ای کاش وجود نداشتند. با این حال، یک اکشن-RPG در اینجا وجود دارد که بسیار ارزشمند و غیرقابل مقایسه با هم عصران خود است، اگر بتوانید در مورد ویژگی های آن صبور باشید و آماده باشید تا از طراحی های دنیای باز و جستجویی آن استقبال کنید.