۰
سبد خرید من
    هیچ محصولی در سبد خرید وجود ندارد.
نقد و بررسی بازی Gears of War: E-Day… نگاهی به گذشته

نقد و بررسی بازی Gears of War: E-Day… نگاهی به گذشته

استودیوی The Coalition با عرضه‌ی یک پیش‌درآمد، نگاهی به گذشته می‌اندازد…

بهترین پیش‌درآمدها معمولاً یک وجه مشترک دارند. چه Red Dead Redemption 2 باشد، چه Yakuza 0، چه Metal Gear Solid 3 یا Halo: Reach، هر بازی داستانی را روایت می‌کند که آنچه را که قبلاً اتفاق افتاده است، از نو تعریف می‌کند. مرور مجدد یک بازی پس از انجام پیش‌درآمد آن باید تجربه را تغییر دهد و دانش جدیدی را در اختیار شما قرار دهد که نحوه درک شما از شخصیت‌ها، مکان‌ها و صحنه‌های خاص را تغییر می‌دهد.

وقایع Red Dead Redemption 2 با انسانی کردن اهداف جان مارستون، به بازی اول و ماموریت او بار احساسی می‌بخشد، همانطور که Yakuza 0 پیوند بین کازوما کیریو و آکیرا نیشیکیاما را عمیق‌تر می‌کند و پایان غم‌انگیز بازی اول را بسیار تأثیرگذارتر می‌سازد. ولی به نظر می آید Gears of War: E-Day چنین کاری را کامل انجام نمی دهد.

آخرین ماجراجویی The Coalition در بازگشت به دنیای COGها و لوکاست‌ها، پیش‌درآمدی بر نسخه اصلی سال ۲۰۰۶ است. شما (به ویژه آنهایی که از نسخه اول تا به الان در کنار Gears of War بوده اند) از قبل می‌دانید که داستان به کجا می‌رود: قهرمانان داستان، مارکوس فنیکس و دومینیک سانتیاگو، در حالی که دنیای انسانی روی سطح زمین توسط لوکاست‌های زیرزمینی مورد حمله قرار می‌گیرد، به جنگ می‌روند و قهرمانان زنده می‌مانند تا یک روز دیگر بجنگند.

قابل توجه‌ترین تغییرات، در چارچوب تیراندازی سوم شخص و مبتنی بر پوشش آن رخ می‌دهد. این بازی هنوز هم به طور مشخص Gears of War است (پر از مردان تنومند که سلاح‌های عجیب به دست دارند) و البته چند زنگ و سوت جدید برای بهبود جنبه‌های اکشن خاص آن اضافه شده است. خیلی خوب است و صحنه‌های نمایشی آن واقعا چشمگیر است، اما به اندازه کافی برای رسیدن به اوج تلاش نمی‌کند.

برای مجموعه بازی‌ای که برای رها کردن گذشته تقلا می‌کرده یا تمایلی به آن نداشته، بازگشت هدفمند به ۱۴ سال قبل از حمله غافلگیرکننده‌ای که باعث شروع این مجموعه شد، ایده‌ی خوبی به نظر می‌رسید. با پرداختن مستقیم به گذشته، در یکی از مهم‌ترین روزهای تاریخ داستانی مجموعه، The Coalition به خود این فرصت را داد تا ریشه‌های مارکوس، دام و گروه متخاصم لوکاست هورد را از همان لحظه‌ای که سرنوشتشان به هم گره می‌خورد، بررسی کند.

در عوض، E-Day داستانی نسبتاً تکراری را روایت می‌کند؛ داستانی که انگار مخصوصاً برای تازه‌واردان مجموعه نوشته شده است و نه برای هر کسی که قبلاً تا پایان جنگ لوکاست‌ها جنگیده است. برای مثال، لحظه‌ای وجود دارد که یکی از شخصیت‌ها توضیح می‌دهد که پرتاب نارنجک به درون یک حفره‌ی ظهور که لوکاست‌ها را تولید می‌کند، آن را می‌بندد، در حالی که به دشمنان آشنایی مانند بومرها، تیکرها و ریورزها (طرفداران این موجودات دو دهه است که در حال جنگیدن هستند) ورودی‌های باشکوهی داده می‌شود.

معرفی یا یادآوری مجدد برخی جنبه‌های دنیای گیرز (Gears) به بازیکنان، به خودی خود ایرادی برای بازی محسوب نمی‌شود؛ اما تأکید بیش‌ازحد بر ارائه این موارد آشنا به عنوان عناصری تازه و بدیع، نشان‌دهنده مشکلی عمیق‌تر است. به نظر می‌رسد E-Day هیچ تمایلی به غافلگیر کردن طرفداران قدیمی یا بهره‌گیری از پیشینه و تاریخچه این مجموعه ندارد…

مارکوس همچنان همان شخصیت خشن، سرکش و جدی همیشگی است و آن هم با وجود گذشت ۱۴ سال و تمام اتفاقاتی که در این فاصله رخ داده است. دام نیز همچنان درگیر همان کشمکش‌های عاطفی پیشین است و نگران سرنوشت همسرش، ماریا. این دو هنوز به آن رابطه بسیار نزدیکی که در بازی اصلی شاهدش بودیم نرسیده‌اند و پیوندشان عمدتاً بر پایه اندوه مشترک ناشی از مرگ برادر دام شکل گرفته است؛ با این حال، به رابطه آن‌ها آن‌قدر عمیق پرداخته نمی‌شود که نکته جدید یا جذابی به دانسته‌های قبلی ما بیفزاید.

حتی ماجرایی مانند اختراع سلاح نمادین مارک ۲ لنسر (Mark 2 Lancer) — همان تفنگ تهاجمی مجهز به سرنیزه اره‌برقی که از همان آغاز، پای ثابت بازی‌های Gears of War بوده است — در خارج از کادر و توسط شخصیتی رخ می‌دهد که تنها دو بار و آن هم بسیار گذرا با او روبرو می‌شویم. این صحنه‌ای کاملا فرعی است که به‌خوبی نشان می‌دهد چرا این پیش‌درآمد، کمی ناامیدکننده به نظر می‌رسد.

داستان در ظاهر سرگرم‌کننده است، با اکشن‌های شدید و دیالوگ‌های متفاوت. در برخی از ماموریت‌های اولیه، عنصری با رگه‌های وحشت وجود دارد، زیرا شما شاهد وحشیگری محض لوکاست‌ها از نزدیک هستید. و من همچنین دو عضو جدید جوخه، مگس کارتر و لوکاس ریس، را دوست دارم، حتی اگر بازی مدتی طول بکشد تا به پیشینه آنها بپردازد.

با این حال، عجیب است که هیچ یک از این شخصیت‌ها هرگز در معرض خطر قرار نمی‌گیرند. این برای شخصیت‌هایی است که ما از قبل می‌دانیم زنده مانده‌اند، بنابراین ریسک‌ها در طول E-Day نسبتاً کم باقی می‌مانند. داستان همچنین با سوالات بیشتری نسبت به پاسخ‌ها به پایان می‌رسد، که به نظر می‌رسد حداقل برای یک دنباله یا DLC آماده می‌شود. در همین حال، پایان نفس‌گیر در پایان Gears 5 همچنان بدون پاسخ مانده است.

مبارزه نقطه قوت E-Day است. لوکاست‌ها هنوز هم واقعاً موجوداتی بی‌عرضه هستند، با بدن‌هایی که به تکه‌های متراکم منفجر می‌شوند و سرهایی که مثل هندوانه می‌ترکند – همراه با طراحی صدای ترد که دوپامین خالص است. سلاح‌های کلاسیک مانند تفنگ ساچمه‌ای Gnasher و تفنگ تک‌تیرانداز Longshot به همان اندازه همیشه رضایت‌بخش هستند و نصف کردن وحشیانه یک لوکاست با اره برقی Lancer همچنان یک لذت همیشگی است.

این بار همچنین می‌توانید مادهای سلاح را پیدا کرده و به آنها مجهز کنید. این مادها عمق بیشتری به مبارزه اضافه می‌کنند و به شما امکان می‌دهند رفتار اسلحه را تنظیم کنید و به سلاح‌هایی که در غیر این صورت چنین ویژگی‌هایی نداشتند، دوربین، لیزر و سرنیزه اضافه کنید. خشاب‌گذاری بی‌نقص، مکانیک کلاسیک این سری که در آن با زدن به موقع دکمه بارگذاری مجدد با یک پیام روی صفحه، پاداش آسیب دریافت می‌کنید، می‌تواند تغییر کند تا مهمات آتش‌زا اعطا شود یا سرعت آتش سلاح افزایش یابد. همچنین می‌توانید مادهایی پیدا کنید که لرزش را کاهش می‌دهند، بارگذاری مجدد را سرعت می‌بخشند، برد آسیب را افزایش می‌دهند و موارد دیگر. این یک سیستم به شدت قابل تنظیم است که به شما آزادی عمل می‌دهد تا عملکرد برخی سلاح‌ها را به طور کامل تغییر دهید یا به سادگی جنبه‌هایی را که با نقاط قوت آنها مطابقت دارد، تقویت کنید.

فقط سلاح‌های گرم شما نیستند که دستکاری شده‌اند. مارکوس و همراهانش بسیار چابک‌تر از بازی‌های گذشته هستند، می‌توانند سر بخورند، بپرند، به سرعت از روی پوشش عبور کنند و با سهولت نسبی از لبه‌ها بالا بروند. E-Day هنوز یک بازی تیراندازی با پوشش است. اکنون روش‌های متنوع‌تری برای حرکت از پوششی به پوشش دیگر دارید، اما اکشن لحظه به لحظه با آنچه در سال ۲۰۰۶ بود، تفاوت چندانی ندارد، با تأکید بر ظاهر شدن برای گرفتن عکس‌های مناسب یا مانور برای حمله به دشمنان سنگر گرفته. جای تعجب است که فرمول Gears 20 سال بعد چقدر خوب عمل می‌کند، اما همچنین نشان می‌دهد که چقدر تغییر کمی کرده است.

بازی Gears 5 پیش از این با معرفی محیط‌های سندباکس باز که به شما امکان می‌داد تا به ترتیب دلخواه خود به اهداف برسید و مناطق وسیعی را با وسایل نقلیه کاوش کنید، قالب این سری را شکست. E-Day نیز از این قاعده پیروی می‌کند، اما با حذف وسایل نقلیه و تمرکز بر فضاهای کوچک‌تر، اوضاع را به میزان قابل توجهی کنترل می‌کند. کل بازی در داخل و اطراف شهر کالونا اتفاق می‌افتد و بین مناطق باز قابل کاوش و ماموریت‌های خطی‌تر در نوسان است.

وقتی آزادانه می‌توانید در محله‌های مختلف شهر پرسه بزنید، با انبوهی از اشیاء قابل جمع‌آوری و ماموریت‌های فرعی گاه‌به‌گاه مواجه می‌شوید، اما این بخش‌ها عمدتاً سرعت دیوانه‌وار بازی را متوقف می‌کنند. ماموریت‌های فرعی تنوع ندارند و معمولاً شما را با موج‌های زنده ماندن از دشمنان درگیر می‌کنند و با وجود بسیاری از مغازه‌ها و آپارتمان‌هایی که طرح‌بندی یکسانی دارند، با کاوش در هر گوشه و کنار، چیز جالبی برای پیدا کردن وجود ندارد. همکاری با سایر بازیکنان به شما کمک می‌کند، زیرا می‌توانید پخش شوید و همه چیز را خیلی سریع‌تر پیدا کنید، اما همکاری اختیاری است.

این هیجان انگیز است، زیرا معماری کالونا از نظر بصری جذاب است و ساختمان‌های کلاسیک به سبک اروپایی را با کارخانه‌های صنعتی مدرن‌تر ترکیب می‌کند. همچنین با بازدید مجدد از همان مکان‌ها با فاصله چند ساعت، می‌توانید شاهد تخریب تدریجی آن باشید. دیدن خیابانی که زمانی در آن آتش‌سوزی داشتید و به یک گودال عظیم تبدیل شد که از میان مترو و فراتر از آن عبور می‌کند، منظره‌ای مؤثر است و نشان می‌دهد که لوکاست‌ها چقدر سریع شهر را نابود کردند.

این از جمله مواردی است که E-Day با بخش‌های باز خود، کار جالبی انجام می‌دهد و در عین حال که با چاشنی سینمایی، صحنه‌های اکشن کلاسیک Gears را به اوج خود می‌رسانند، به صحنه‌های تماشایی نیز می‌پردازند. این لحظات، Gears of War: E-Day را در بهترین حالت خود ارائه می‌دهند.

بخش چندنفره بازی نیز از نوع کلاسیک است، اگرچه بسته کلی آن قطعاً نامتوازن است. حالت Versus همان نوع هیجان رقابتی PvP را که از Gears انتظار دارید، ارائه می‌دهد: خون و خونریزی تمام‌عیار با کمترین حاشیه. من از رویکرد قدیمی آن، حذف Battle Passها و Loadoutهای سفارشی برای ایجاد حس بازگشت به اصول اولیه، قدردانی می‌کنم. با این حال، یک فروشگاه درون بازی پر از لوازم آرایشی برای خرید، تصمیم به صرف نظر کردن از هر نوع Premium Pass را رد می‌کند.

مسابقه‌ها 4v4 هستند و هر بازیکن با سلاح‌ها و تجهیزات یکسانی شروع می‌کند و سلاح‌های قدرتی در هر نقشه برای انتخاب بازیکنان پخش شده‌اند. گذشته از مسابقه مرگ تیمی، چند بخش هدف‌محور نیز وجود دارد، از جمله حالت پادشاه تپه مانند Conquest و حالت بمب‌گذاری. نقشه‌ها مناسب هستند و از طراحی سه خطه پایه برای ایجاد مناطق تنگ و مناسب برای درگیری‌های پرتنش پیروی می‌کنند، چه در حال نبرد روی پشت بام‌ها باشید و چه در حال پناه گرفتن پشت میزهای واژگون شده در یک ایستگاه پلیس نامرتب.

رقابت با دیگر بازیکنان می‌تواند سرگرم‌کننده باشد، اما درست مانند ۲۰ سال پیش، The Coalition هنوز هم دوئل‌های نزدیک با Gnasherها را ترجیح می‌دهد و تمرکز بخش داستانی را بر موقعیت‌یابی و پوشش به یک طرف سوق می‌دهد. بدون سیستم تطبیق مبتنی بر مهارت، مسابقات نیز به شدت نامتعادل می‌شوند و اغلب بازیکنان سطح ۵۰ را در مقابل کسانی که تازه شروع به کار کرده‌اند، قرار می‌دهد. شما نمی‌توانید حالت‌های بازی خاصی را جستجو کنید و هیچ مرورگر سرور یا لابی‌های خصوصی برای صحبت کردن وجود ندارد. این را با تنها شش نقشه ترکیب کنید، و حالت Versus در زمان عرضه نسبتاً ساده به نظر می‌رسد.

حالت جدید Horde Siege بسیار بهتر عمل می‌کند و سه تیم چهار نفره را به Kalona می‌فرستد تا با Locustها در چندین جبهه مبارزه کنند. هر گروه هدف اصلی خود را دارد که معمولاً شامل زنده ماندن از امواج دشمنان در حین محافظت از یک هدف کلیدی است، اما گشت و گذارهای اختیاری نیز در هر یک از نقشه‌های گسترده شهر یافت می‌شود. یکی ممکن است تیم شما را به چالش بکشد تا یک هدف سخت و با ارزش را از بین ببرد، در حالی که دیگری شما را به خنثی کردن مواد منفجره Locustها موظف می‌کند.

تمام این موارد، میدانی برای نبردی مداوم ایجاد می‌کنند؛ جایی که باید میان اهداف مختلف جابه‌جا شوید و ممکن است با گروه‌های (Squads) دیگر برخورد کنید. گاهی اوقات به هم‌رزمان خود در گروه COG کمک می‌کنید تا یک منطقه فرود را پاکسازی کنند و بتوانند با هلیکوپتر از آنجا خارج شوند؛ یا ممکن است به‌طور اتفاقی به منطقه‌ای برسید که استحکامات به‌جامانده از تیمی دیگر در آنجا وجود دارد و حالا می‌توانید از آن‌ها برای مقابله با موجی دیگر از دشمنان درنده استفاده کنید. در برخی مراحل، همه بازیکنان باید برای جلوگیری از یک تهاجم با هم متحد شوند؛ به‌طوری که ۱۲ بازیکن در خط مقدم در برابر غول‌آخرهای (Bosses) عظیم‌الجثه قرار می‌گیرند. این تجربه بسیار پویا و درگیرکننده است.

حالت Horde Siege همچنین از یک سیستم پیشرفت مدرن بهره می‌برد که در بخش Versus (رقابتی) وجود ندارد. بازیکنان می‌توانند از میان چهار کلاس متمایز انتخاب کنند؛ از نیروهای تهاجمی که در نبردهای نزدیک تخصص دارند گرفته تا تک‌تیراندازهای دقیق. انتخاب کلاس، سلاح‌ها و تجهیزات اولیه شما را تعیین می‌کند، اما با بالا رفتن سطح (Level up)، می‌توانید تجهیزات خود را شخصی‌سازی کنید. با باز کردن انواع اصلاح‌کننده‌های سلاح و تقویت‌کننده‌های رزمی، می‌توانید سبک بازی (Build) خود را قدرتمندتر کنید تا در نهایت از پس درجات سختی بالاتر این حالت برآیید. باید دید که آیا Horde Siege در درازمدت همچنان جذاب باقی می‌ماند یا خیر، اما من پس از چندین ساعت بازی کردن، هنوز از آن خسته نشده‌ام…

قطعا ایده‌های جدیدی در بخش داستانی و چندنفره‌ی E-Day وجود داشته باشد، اما در عین حال این حس به شما دست می‌دهد که استودیوی The Coalition نهایت تلاشش را برای اختراع دوباره Gears نمی‌کند. این مسئله ایرادی ندارد، اما باعث شد متوجه شوم که اشتیاق من برای این سبک بازی‌ها، دیگر به اندازه ۱۰ سال پیش نیست. آدم تا چند بار می‌تواند پشت یک تیربار ثابت (Turret) قرار بگیرد و شلیک کند، پیش از آنکه دیگر هرگز نخواهد حتی یکی از آن‌ها را ببیند؟ چه خوب و چه بد، E-Day کاملاً حال‌وهوای سری جذاب و زیبای Gears را دارد. من با آن سرگرم شدم، حتی با وجود اینکه داستان بازی کمی ناامیدکننده است و محیط‌های باز آن نسبتا یکنواخت به نظر می‌رسند. اما در نهایت، این بازی واقعا یک اثر خوب است که بر پایه سیستم مبارزاتی بنا شده که در ۲۰ سال گذشته تغییر چندانی نکرده است. این سطح از کیفیت برای راضی نگه داشتن مخاطب کافی است، اما ای کاش Gears of War کمی عمیق‌تر و جسورانه‌تر عمل می‌کرد…

 

                                     مجله پی اس پارک به این بازی امتیاز 8.5 از 10 را می دهد

 

نکات مثبت

از پای درآوردن لوکاست (Locust) همچنان بسیار لذت‌بخش است.

تغییرات و شخصی‌سازی‌های سلاح، گزینه‌های بیشتری را در مبارزات در اختیار شما قرار می‌دهند.

معماری کالونا (Kalona) تحسین‌برانگیز است.

نکات منفی

داستان به‌عنوان یک پیش‌درآمد، عمق کافی ندارد.

محیط‌های باز ریتم بازی را کمی مختل می‌کنند.