سری بازیهای مافیا همیشه در ژانر اکشن جهانباز، یک نمونهی متمایز بوده است. در حالی که نسخه اصلی سال ۲۰۰۲ میتوانست به راحتی به عنوان یک کپی دیگر از Grand Theft Auto کنار گذاشته شود، مافیا و عناوین بعدی این فرنچایز با ارائه تجربیات روایتمحور که حول یک زمان و مکان خاص ساخته شدهاند، جایگاه خود را تثبیت کردند. Empire Bay از مافیا ۱ و ۲ ترکیبی از شیکاگو و نیویورک است که برای به تصویر کشیدن حس فرهنگ گانگستری دهههای ۱۹۳۰ و ۱۹۵۰ ساخته شده است، در حالی که New Bordeaux از مافیا ۳ سعی در به تصویر کشیدن دوران ویتنام در جنوب دارد. مافیا: سرزمین قدیمی با به تصویر کشیدن سیسیل در اوایل دهه ۱۹۰۰، این روند را با موفقیت ادامه میدهد، اما در نهایت به دلیل مکانیکهای سطحی و طراحی قدیمی خود، عقب میماند.
«مافیا: سرزمین کهن» یا همان Mafia: The Old Country داستان Enzo Favara را دنبال میکند که با خانوادهی تبهکار Torrisi درگیر میشود. انزو پس از فرار از معادن گوگرد، توسط دان توریسی، یک رئیس مافیای آرام و مرموز که شبیه یکی دیگر از اربابان تبهکار بسیار مشهور و آرام صحبت میکند، نجات مییابد. توریسی پتانسیل انزو را میبیند و او را در تاکستان خود به کار میگمارد، جایی که او با لوکا، شخصیتی شبیه مربی برای انزو، چزاره، برادرزادهی تندخوی دان توریسی و ایزابلا، دختر دان که انزو با او ارتباط برقرار میکند، آشنا میشود. در طول داستان ۱۲ ساعته، انزو عمیقتر و عمیقتر در دنیای زیرزمینی تبهکاران غرق میشود. این یک داستان تبهکاری نسبتاً قابل پیشبینی است که با شخصیتهای قوی، بازیهای عالی و نویسندگی متفکرانه ارتقا یافته است.
با این اوصاف، بازیگران Mafia: The Old Country در نگاه اول بهترین تاثیر را ندارند. انزو در ساعات اولیه بسیار ساکت و گوشهگیر است؛ دون توریسی گاهی اوقات کمی بیش از حد شبیه مایکل کورلئونه به نظر میرسد؛ و لوکا – با وجود اینکه در پایان یکی از شخصیتهای مورد علاقه من است – فقط به عنوان یک گانگستر معمولی دیگر به نظر میرسد. خوشبختانه، پس از چند فصل اول، شخصیتهای آنها قویتر میشوند. این امر به ویژه در مورد لوکا صادق است که به انزو در زندگی جدیدش در خانواده توریسی کمک میکند. در همین حال، چزاره فراتر از یک آدم عجول ساده رشد میکند زیرا برای برآورده کردن انتظارات بلندپروازانه عمویش تلاش میکند. تنها استثنا در روند کند شخصیتپردازی شخصیتها، تینو، مشاور دون توریسی، است. تینو با بازی آنتونی اسکوردی، از همان ابتدا تاثیر ترسناکی میگذارد و اغلب هر صحنهای را که در آن حضور دارد، از آن خود میکند.
در حالی که از شخصیتها لذت بردم، خود داستان بارها و بارها و تکراری، روایت شده است. مرد جوانی درگیر مافیا میشود. زندگی جدید او هیجانانگیز است، اما کمکم شکافها نمایان میشوند. مردم شروع به مردن میکنند و شخصیت اصلی باید تصمیم بگیرد که به کجا وفادار بماند. نامهای مختلف جای خالی را پر میکنند، اما جای خالیها یکسان است. در حالی که با مافیا ۳ مشکلات زیادی داشتم، از ریسکهایی که با داستانش کرد، قدردانی کردم. در مقایسه، Mafia: The Old Country بسیار امن به نظر میرسد. اگر یک فیلم گانگستری دیدهاید، انتظار نداشته باشید که از پیچ و خمهای آن شگفتزده شوید.
جایی که Mafia: The Old Country در آن عالی است، محیط آن است. حومه سیسیل و شهر خیالی San Celeste نفسگیر هستند. معماری، لباسها، وسایل نقلیه، سلاحها و هر چیزی که در این بین قرار دارد، به زیبایی رندر شدهاند و حس اصالت آن دوران را القا میکنند. Hangar 13 نیز این را میداند، زیرا اکثر ماموریتها یک یا دو بخش دارند که شما را ملزم میکنند به آرامی در میان صحنههای پیچیده و فضای داخلی با جزئیات فراوان قدم بزنید. این بدون شک برخی افراد را عصبی خواهد کرد، اما با توجه به هنر پشت Mafia: The Old Country، من از این بخشها ناراحت نشدم. Hangar 13 از این لحظات به عنوان فرصتی برای داستانسرایی محیطی و جهانسازی که سری Mafia به آن معروف است، استفاده میکند. San Celeste و نحوه تغییر آن در طول بازی، نمونه بسیار خوبی از این موضوع است. این شهر غرق در تاریخ و فرهنگ است و میتوان آن را در هر گوشه خیابان دید. در طول رویدادها و جشنوارهها، بخشهایی از شهر به بازارهای شلوغ و نمایشگاههای شلوغ تبدیل میشوند. این به Mafia: The Old Country حس قوی از مکان میدهد.
Hangar 13 با ارجاع به رویدادهای دنیای واقعی و به تصویر کشیدن احساسات آن دوران، به طرز درخشانی روایت را به محیط خود پیوند میدهد. بازی صرفاً به طور تصادفی در یک معدن گوگرد آغاز نمیشود. در اوایل دهه 1900، گوگرد یکی از صادرات اصلی سیسیل بود و این معادن به دلیل شرایط کاری مرگبار و استثمار شدید کارگران بدنام بودند. برخی از معادن حتی به دلیل دولت غیرمتمرکز آن زمان با مافیای سیسیل مرتبط بودند. معادن گوگرد تنها یک نمونه از چگونگی استفاده مافیا از تاریخ واقعی برای شکلدهی به داستان و شخصیتهای خود هستند. حتی یک لحظه نزدیک به پایان بازی وجود دارد که از ویژگیهای جغرافیایی کشور و پدیدههای طبیعی واقعی برای تأثیرگذاری چشمگیر استفاده میکند.
اما با وجود جزئیات ظاهریاش، Mafia: The Old Country بیشتر شبیه یک موزهی مفصل است تا یک بازی ویدیویی. خارج از هدف اصلی فعلیتان، تعامل بسیار کمی وجود دارد و اگر راهی برای گسترش مرزهای جهان پیدا کنید، بازی به ندرت واکنش مناسبی نشان میدهد. این موضوع با توجه به ساختار خطی ماموریتهای Mafia: The Old Country تا حدودی قابل درک است. به جای دنیای باز یکپارچهای که ممکن است از یک Grand Theft Auto – یا حتی از مافیا ۳ سال ۲۰۱۶ – انتظار داشته باشید، طراحی ماموریتهای بازی یادآور مافیا ۱ و ۲ است، بنابراین وقتی یک فصل به پایان میرسد، فصل جدیدی شروع میشود و فضای کمی برای کاوش در این بین باقی میگذارد. به طور کلی، این حرکت درستی است و به Hangar 13 اجازه میدهد داستان خود را در مرکز توجه قرار دهد. با این حال، اگر زمانی برای خروج از مسیر بحرانی (یا بارگذاری حالت کاوش بازی) پیدا کنید، با دنیایی ناامیدکننده و تکبعدی مواجه خواهید شد. هیچ نیروی انتظامی وجود ندارد، NPCها معمولاً به اعمال شما واکنش نشان نمیدهند، مهم نیست چقدر هرج و مرج باشد، و استفاده از سلاح در اکثر مکانهای اصلی محدود شده است. بازیهای مافیا به خاطر تعامل و واکنش عمیقشان شناخته نمیشوند، و من انتظار نداشتم که The Old Country در اینجا نوآوری کند، اما این بازی هنوز هم نسبت به نسخههای قبلی یک گام رو به عقب محسوب میشود.
این انعطافناپذیری به گیمپلی بازی نیز سرایت میکند. Mafia: The Old Country به تعدادی بخش مخفیکاریِ قدیمی و از مد افتاده با سیستم بازرسی ضعیف متکی است تا سرعت رانندگی، تیراندازی و میانپردهها را در یک ماموریت معمولی کاهش دهد. این بخشها از ناخوشایند تا ناامیدکننده متغیر هستند. در یکی از آنها، انزو به طور خاص برای شکستن گاوصندوق وارد یک مرکز دولتی میشود. این یک فرضیه سرگرمکننده است، اما یک اشتباه شما را مجبور میکند که دوباره به بیرون برگردید تا از نو شروع کنید، صرف نظر از اینکه چقدر به عمق ساختمان نفوذ کنید. در ابتدا، من به این ماموریتهای مخفیکاریِ از پیش شکستخورده شک داشتم، زیرا دلایل داستانی واضحی وجود دارد که چرا انزو نمیخواهد دیده شود. با این حال، اغلب اوقات، یک درگیری مسلحانه به هر حال رخ میدهد و باعث میشود تمام آن آزمون و خطا بیاهمیت به نظر برسد.
مبارزات نسبت به نسخه قطعی مافیا ۲۰۲۰ بهبود یافتهاند، اما این بازی هنوز هم حس یک بازی تیراندازی عمومی مبتنی بر پوشش را دارد. شما دو سلاح، نارنجک و – اگر یکی از آنها را داشته باشید – یک چاقوی پرتابی دارید. نشانهگیری و حرکت روی کنترلر کمی سخت است و نشانهگیری میتواند بسیار غیردقیق باشد، که میتوان آن را با سلاحهای گرم سنگین اوایل قرن بیستم توضیح داد. بخش زیادی از رضایت از بازی با اسلحه از طراحی صدای انفجاری و بازخورد سلاح ناشی میشود. سلاحهای گرم در سرزمین قدیم کشنده به نظر میرسند، دشمنان را به عقب میرانند و شلوغیهای پراکنده در میدان نبرد را نابود میکنند. هوش مصنوعی دشمن در درجه سختی استاندارد تهاجمی و گاهی اوقات هوشمندانه است. دشمنان اغلب وقتی فرصتی پیش میآمد، از پهلو حمله میکردند و یک مزیت ایجاد میکردند که من را ملزم به واکنش فوری میکرد. مبارزات هرگز دشوار نشدند، اما به تفکر سریع و مدیریت مهمات کافی نیاز داشتند تا بازی جذاب بماند.
درگیریهای مهم در نهایت به یک مبارزه با چاقو ختم میشوند. از نظر مکانیکی، این مبارزات ساده هستند، اما در شکستن سرعت پناه گرفتن برای درگیریهای مسلحانه، عملکرد قابل قبولی دارند. در طول این دوئلها، انزو میتواند جاخالی بدهد، مقابله کند، حمله کند و گارد دشمن را بشکند. عمق کافی برای جذاب نگه داشتن این نزاعها وجود دارد، اما هرگز فراتر از یک انحراف نسبتاً سرگرمکننده پیش نمیروند. با این حال، از نظر موضوعی، این مبارزات به سرعت مضحک میشوند. هر آنتاگونیست مهمی آماده است تا اسلحه خود را کنار بگذارد و با انزو روبرو شود، حتی اگر از یک مزیت آشکار دست بکشد. در اوایل بازی، انزو در معادن برای رئیس خود چاقو میکشد و همه به جای مداخله، فقط در اطراف میایستند و خشونت را تماشا میکنند. مطمئناً، تا حدی، این یک رویه استاندارد برای یک بازی ویدیویی است. با این حال، با توجه به اینکه داستان Mafia: The Old Country ریشهدار است، عجیب است که Hangar 13 اینقدر به این ترفند متوصل میشود. در بسیاری از موارد، من فقط یک کاتسین یا یک تیراندازی ساده را ترجیح میدادم.
نتیجه
Mafia: The Old Country وقتی اوضاع آرام میشود، در بهترین حالت خود قرار دارد و به شما اجازه میدهد تمام مناظر و صداهای سیسیل را تجربه کنید. مانند بازیهای قبلی مافیا، این بازی با تمرکز زیاد روی جزئیات، ظاهر و حس نسخه واقعی، خود را به خوبی القا میکند. متأسفانه، گیمپلی کلیشهای و طراحی ماموریتهای قدیمی، Mafia: The Old Country را عقب نگه داشته و آن را به یادگاری از اوایل دهه ۲۰۱۰ تبدیل میکند.