احتمال زیادی وجود دارد که در برههای از زندگیتان، آنقدر شیفتهی یک رسانه شده باشید که به این فکر کرده باشید که تجربهی دوبارهی آن برای اولین بار چگونه خواهد بود. تماشای فیلم ترمیناتور ۲، شنیدن آهنگ Enter the Wu-Tang و خواندن آهنگ The Dark Knight Returns شخصیت من را شکل داده و در نتیجه، لحظاتی را که آنها را تجربه کردم با وضوح کریستالی به یاد میآورم. با این حال، با گذشت زمان، این خاطرات از احساساتی که برانگیختهاند جدا شدهاند و آنچه جای آنها را گرفته، حسرت آن احساسات از دست رفته است.
بازیهای ویدیویی تنها رسانهای هستند که به نظر من قادرند آن فانتزیِ اولین بارِ دوباره را به واقعیت تبدیل کنند – یا تا جایی که میتوانیم به آن نزدیک شویم. زمان بین ما و لحظات احساسیِ مهمی که گرامی میداریم فاصله ایجاد میکند، اما همچنین ما را به فناوریهای هیجانانگیزی نزدیکتر میکند که میتوانند چیزهای قدیمی را نو جلوه دهند. این فناوریها در دستانِ افرادِ مناسب میتوانند فرصتهایی را برای برانگیختن دوبارهی آن احساسات عمیق ایجاد کنند، حتی اگر فقط کم باشند. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater دقیقاً همین کار را میکند.
قبل از پرداختن به موارد جدید، چیزی که نمیتوان از آن در تبدیل دلتا به چنین بازی خوبی چشمپوشی کرد این واقعیت است که Metal Gear Solid 3: Snake Eater همچنان داستانی جذاب و خوشساخت با شخصیتپردازی قوی و پرداختن به موضوعات سنگین است. این بازی با ترکیبی عجیب از جدیت و بیاحترامی کامل به این موضوع میپردازد که منحصر به Metal Gear Solid است و به نظر من، هر دو بخش را بهتر از هر نسخه دیگری در این مجموعه متعادل میکند. مخفیکاری فوقالعاده توسط سیستمهایی پشتیبانی میشود که به فانتزی زنده ماندن در جنگل و شجاعت در برابر عناصر، چه شکار غذا باشد و چه درمان خود پس از جراحات، دامن میزنند. دلتا آن را تکرار میکند و به نظر من، عالی است. کار عالی که تیم توسعهدهنده اصلی Metal Gear Solid 3 انجام دادند، همچنان قلب و روح دلتا است و همچنان میدرخشد.
تغییرات بصری قابل توجهترین عامل در ارتقای MGS3 هستند. اگرچه ممکن است ظاهر جدید آن به بالینیترین شکل ممکن رنگآمیزی شده باشد، اما این نباید از این واقعیت غافل شود که باعث میشود Metal Gear Solid 3 – یک بازی اکشن مخفیکاری سوم شخص درباره گشت و گذار مخفیانه در جنگلها، کشتن سربازان و کشف توطئههای گسترده و درهمتنیده جنگ سرد – دوباره زنده به نظر برسد.
چیزی که در نسخه اصلی پلیاستیشن ۲ من را تحت تأثیر قرار داد این بود که جنگل چقدر پر از زندگی به نظر میرسید: گونههای بیشماری از قورباغهها در حال جست و خیز، مارها در میان علفها، صداهای دور پرندگان و وزوز بیش از حد نزدیک زنبورهای مضطرب، و البته بیشههای انبوهی که آنقدر متراکم بودند که احساس میکردم در یک دنیای باز گم شدهام، نه اینکه ماهرانه در یک دنیای خطی هدایت شوم. پس از سالها و بارها بازی کردن، آن شگفتی کودکانهای که در ابتدا الهامبخش آن بود، محو شد، اما دلتا با استفاده از قدرت بیرحمانه موتور Unreal آن را بازیابی میکند.
دلتا کاملاً خیرهکننده به نظر میرسد – گاهی اوقات دهان را باز میکند. در مناطق جنگلی، محیطها همان شور و نشاط و زندگی را دارند که از طبیعی بودن چمنهای سبز، درختان سر به فلک کشیده، گل و لای ضخیم، آجرهای پوسیده و چوبهای فرسوده انتظار دارید، اما هرگز مصنوعی به نظر نمیرسد و در واقع، به همان روشی که نسخه اصلی بازی حس و حال دوران جنگ سرد و اتحاد جماهیر شوروی را القا میکرد، به خوبی به نظر میرسد. و البته شکی ندارم که بحثهایی در مورد جلوههای بصری بازی وجود خواهد داشت. با وجود این واقعیت که بازیهایی مانند Fortnite ثابت میکنند که در حال حاضر این یک نام نادرست است، دلتا گاهی اوقات میتواند مانند ردپای صنعتی خاموش، خاکستری به نظر برسد که مردم موتور Unreal را به خاطر آن مورد انتقاد قرار میدهند. اما با بررسی دقیقتر جزئیات فردی و نحوه ادغام همه آنها، مشخص میشود که هنرمندان ماهر با دیدگاه و جهتگیری روشن، زمان و تلاش خود را صرف ارتقای دلتا به سطحی بالاتر از آن کردهاند.
درخشش موتور Unreal Engine با جزئیاتی جایگزین شده است که به کفهای گلی، دیوارهای سنگی خیس و فلز زنگزده، چنان واقعی جلوه میکنند که نگران ابتلای اسنیک به کزاز هستید. و بخش زیادی از این موضوع در مدلهای شخصیتها نیز منعکس شده است. بدن اسنیک – چه لباس پوشیده باشید و چه نه – کثیفی و آلودگی هر چیزی را که با آن تماس پیدا میکند، به خود جذب میکند؛ گاهی اوقات حتی شاخ و برگهای محیط به او میچسبند. به همین ترتیب، آسیبها به طور دقیق روی بدن او نمایش داده میشوند و میتوانند منجر به قابل مشاهده شدن زخمها یا علائم شوند. برخلاف انتظار، انجام بازی به گونهای که به ندرت آسیب ببینید، فرصت دیدن این سطح چشمگیر از جزئیات را از شما میگیرد.
با این وجود، نکتهی کلیدی اینجاست که بدون شک کار زیادی روی مدلهای شخصیتها انجام شده است. تک تک شخصیتهای بازی، از بازیکنان کلیدی مانند اسنیک، اوا، آسلات و ولگین گرفته تا شخصیتهای کماهمیتتر مانند سوکولوف و گرانین، یا سربازان عادی GRU و واحد آسلات، با جزئیات پیچیدهای به نظر میرسند و به جرات میتوانم بگویم که گاهی اوقات، واقعی به نظر میرسند. علاقهی هیدئو کوجیما، کارگردان اصلی MGS3، به قاببندی سینمایی، از جلوههای بصری جدید بهره میبرد، زیرا تعدادی نمای نزدیک از چهرهها یا حرکات اسلوموشن برای تشدید سکانسهای اکشن وجود دارد. اگر نمیدانستید که دقیقاً در نسخه اصلی هم همینطور بوده است، فکر میکردید که کونامی همه این کارها را برای نشان دادن کیفیت گرافیک دلتا انجام میدهد.
اگر از طرفداران Metal Gear Solid هستید، حتماً از دستگاه پاچینکوی بدنام که به ما نگاهی به The Boss با سطحی از جزئیات که قبلاً هرگز او را در آن ندیده بودیم، آگاه هستید. این موضوع واکنش طرفداران را برانگیخت که حاضرم شرط ببندم عاملی در شروع این بازسازی بود – دلتا با اختلاف قابل توجهی از این نظر بهتر است. مدلهای شخصیت بهبود یافته به نظر میرسند و به ویژه نورپردازی دیدنی است. بازی، اسنیک را در زمانهای مختلف روز و در چرخههای مختلف آب و هوایی قرار میدهد و واقعاً چشمگیر است که چگونه زمین تحت تأثیر قرار میگیرد و چگونه جو کلی و حس آن تغییر میکند. قدم گذاشتن به فضای باز در نور روز وقتی خورشید در حال پایین آمدن است، باعث میشود احساس کنم در معرض دید هستم و ناامیدانه میخواهم به سرعت خودم را به چمنهای اطراف یا پشت دیوار بیندازم تا خطوط دید را قطع کنم. دزدکی حرکت کردن در جنگل در شب، با محیطی که فقط با نور ماه روشن میشد و تهدید سربازان که به دلیل دید محدود ناگهان ظاهر میشدند، تنشزا بود، حتی با اینکه حافظه خوبی از مکانهای دشمن و الگوهای گشتزنی داشتم. وقتی بازی به مکانهای داخلی مانند آزمایشگاهها و پایگاههای دشمن میرود، جذابیت کمتری پیدا میکند، اما همچنان از نظر بصری چشمگیر است. فقط اینکه، در کنار جنگل، محیطهای داخلی فرصتهای کمتری برای شگفتزده شدن فراهم میکنند، زیرا یکنواختتر و قابل پیشبینیتر هستند.
جزئیات زیادی وجود دارد که میخواهم در دلتا در مورد آنها صحبت کنم، اما دیدن اینکه کونامی چقدر در بازسازی بصری دقیق بوده است، واقعاً یکی از لذتهای بازی کردن بازی است. دیدن حرکتهای اسنیک، ماهیت خزنده و حیوانی او را برجستهتر کرد؛ انعکاس اسنیک، در قامت خشم هنگامی که اوجگیری آتشین خود را آغاز میکند، سطح جدیدی از قدردانی را برای بسیاری از کارهای شخصیتی که کوجیما و تیمش در PS2 انجام دادند، به من داد و نمونههایی از این نوع جزئیات در هر صحنه وجود دارد. آنچه محدودیتهای سختافزار قدیمی برای تخیل باقی گذاشته بود، قدرت فناوری مدرن اکنون با جزئیات باشکوهی به تصویر میکشد.
جلوههای بصری بخش عمدهای از این نقد را به خود اختصاص دادهاند، و دلیل خوبی هم دارند. نه فقط به این دلیل که بیشترین کار روی آن انجام شده، بلکه به این دلیل که برای طرفداران قدیمی، این جلوهها تأثیرگذارترین خواهند بود – به نظر من این افراد کسانی هستند که قویترین واکنش را به آنچه میبینند و بازی میکنند، نشان خواهند داد. قدردانی زیادی که از دستاوردهای دلتا میشود، از آشنایی نزدیک من با متال گیر سالید ۳ ناشی میشود – من این بازی را آنقدر بارها بازی کردهام که هر صفحه از آن در ذهنم حک شده است، بنابراین دیدن چیزی که با آن بسیار آشنا هستم اما با سطحی از جزئیات که در دهه ۲۰۰۰ به سادگی غیرممکن بود و طبق استانداردهای مدرن، بهترین در نوع خود است، اغلب جذاب بود. مطمئنم که تقریباً همه میتوانند به طور عینی موافق باشند که دلتا عالی به نظر میرسد، اما برای افرادی مثل من، تأثیر و قدردانی از جلوههای بصری جدید بسیار فراتر میرود. متال گیر سالید هرگز تا این حد خوب به نظر نرسیده است.
با این حال، آنچه که برای همه به طور یکسان قابل تقدیر است، طرح کنترل جدید و اصلاحات گیمپلی اعمال شده برای تطبیق با آنهاست. بخش بزرگی از مدرنسازی MGS3، تغییر به حرکت و هدفگیری روانتر بوده است. برای مورد اول، کونامی انیمیشنها و انتقالهایی را پیادهسازی کرده است که بازی را به روان بودن Metal Gear Solid 5 نزدیکتر میکند. به جای تغییر ناگهانی از حالت ایستاده به حالت چمباتمه زدن و سپس خزیدن، اسنیک اکنون به طور طبیعی بین حالتهای مختلف حرکت میکند و میتواند در حین حرکت تغییر حالت دهد، که باعث میشود پیمایش محیطها هنگام استفاده از موانع و پنهان شدن از فرصتها بدون اصطکاک باشد. به طور مشابه، نحوه حرکت اسنیک هنگام دراز کشیدن و هدفگیری روان است. این حرکت به اندازه کاری که میتوانید در MGS5 انجام دهید، قوی نیست و خزیدن گاهی اوقات هنوز هم میتواند کمی دست و پا گیر باشد، اما به حدی بهبود یافته است که نباید برای هر کسی که تازه بازی را شروع کرده، مانعی باشد، همانطور که اگر نسخه اصلی را اجرا میکردید، اینطور بود.
تکمیلکنندهی حرکت آزادتر و روانتر، زاویه دید بستهتری است که دوربین را به اسنیک نزدیک میکند و از زاویه دید آشنای بالای شانه برای نشانهگیری در حالت سوم شخص استفاده میکند. این یعنی میتوانید در شلیکها بسیار دقیقتر باشید، مسیر نشانهگیری او و چیزی که به سمت آن نشانه میگیرید، همیشه در دید هستند. کسانی که آن را بازی نکردهاند، ممکن است از شنیدن اینکه در نسخه اصلی اینطور نبود، شوکه شوند. نسخه اصلی زاویه دید ایزومتریک محدود و در نسخه Subsistence دوربین قابل کنترلتری داشت. در هر دو مورد، این موضوع باعث ایجاد لحظات ناخوشایندی در گیمپلی می شد.
تنها نکتهی منفی در مورد همه اینها این است که کارایی جدید اسنیک در حرکت و مهارتش در استفاده از سلاح گرم، بسیاری از نبردهای با غولها را که بخش عمدهای از جالبترین بخشهای بازی را تشکیل میدهند، بیاهمیت میکند. اگر در بازی تازهکار هستید، هنوز هم متوجه خواهید شد که آنها چالش خوبی را ارائه میدهند، زیرا هر کدام ویژگیهای خاصی دارند که باید کشف شوند. با این حال، اگر بدانید چه میکنید، میتوانید خیلی سریع از آنها عبور کنید. به نظر نمیرسد که بتوانم آنها را خیلی سریعتر از زمانی که روی PS2 امتحان میکردم، از بین ببرم، اما توانایی دیدن بیشتر، حرکت راحتتر و تیراندازی بهتر به این معنی است که اعضای واحد کبرا اکنون حتی بیشتر شبیه افراد بیتجربه به نظر میرسند. البته، به جز پایان بازی؛ آن پیرمرد هنوز هم یک تهدید قدیمی است.
دلتا کاملاً عاری از مشکل نیست. در کنار زاویه دید جدید، یک سیستم کاورگیری وجود دارد که چسبندگی خاصی دارد و میتواند آزاردهنده باشد. کاملاً شبیه سطح چسبیده به دیوار در Gears of War نیست، بلکه بیشتر شبیه یک کشش گرانشی به سمت دیوارها، به خصوص گوشهها، است. این بدان معناست که من به طور تصادفی و زمانی که قصد نداشتم، به کاور میروم، به خصوص در اتاقهای کوچکتر که دوربین نزدیک است و جعبههایی در اطراف اسنیک وجود دارد. از یک طرف، رفتن عمدی به کاورگیری گوشهای جذاب است زیرا با سیستم جدید نشانهگیری از روی شانه، بیرون آمدن و شلیک کردن بسیار آسانتر است، اما از طرف دیگر، من زیاد از این روش استفاده نکردم زیرا اکنون میتوانستم به طور قابل اعتمادی از روی کمر شلیک کنم یا به سرعت به حالت اول شخص تغییر حالت دهم و شلیک کنم، بنابراین در کل، این سیستم در نهایت برای من مشکلساز میشود.
وقتی صحبت از سایر موارد جدید میشود، بیشتر آنها منطقی هستند و تجربه گیمپلی را به طور چشمگیری تغییر نمیدهند، بلکه آن را بهبود میبخشند. یکی از آنها معرفی یک دکمه خاص است که میتوان آن را نگه داشت تا وارد حالت کمین شود که حرکات اسنیک را کند میکند و او را بسیار ساکتتر میکند. میتوان از آن هنگام راه رفتن، راه رفتن چمباتمه زده یا خزیدن استفاده کرد. آن را مانند راه رفتن آهستهای در نظر بگیرید که با کمی کج کردن دسته آنالوگ در PS2 به دست میآورید. در ابتدا، واقعاً نمیفهمیدم که چرا این کار ضروری است و احساس میکردم چون خیلی کند است، چندان مفید نیست. اما بعد متوجه شدم که اگر میخواهید مخفیانه به دشمن نزدیک شوید تا آنها را متوقف کنید یا آنها را در یک حرکت CQC قرار دهید، بسیار مهم است. دشمنان در دلتا آگاهی و درک بهتری دارند، بنابراین اگر بدون نگه داشتن دکمه کمین، آهسته راه بروید یا پشت سر یک سرباز چمباتمه بزنید، آنها صدای اسنیک را میشنوند و هرج و مرج به سرعت فوران میکند. وقتی سعی میکردم چیزی را بگیرم یا چیزی را نگه دارم، بیشتر از آنچه انتظار داشتم استرس داشتم. سالهاست که موقع بازی MGS3 کف دستهایم عرق نکرده، اما موقع بازی دلتا مرتب دستهایم را با شلوارم پاک میکردم.
دشمنان حالا میتوانند خیلی دورتر را ببینند و آگاهی بهتری از آنچه در بالا یا پایین آنهاست، دارند. با کمال تعجب متوجه شدم که از موقعیتهایی که مطمئنم در بازی اصلی امن هستند، به من شک میکنند، بنابراین کهنهکارها نباید سربازان دلتا را دست کم بگیرند – آنها ترفندهای جدیدی در آستین خود دارند. علاوه بر این، برخی از سلاحها کمی متفاوت رفتار میکنند. به طور خاص، به عنوان کسی که سبک بازی غیرکشنده را ترجیح میدهد و به MK22 متکی است، فیزیک وارد عمل میشود و افت گلوله شدیدتر است، بنابراین نمیتوانید به راحتی دارتهای آرام را از فواصل دور به سر آنها بفرستید. حتی در فواصل نزدیک، باید تغییرات در مسیر را در نظر بگیرید. من فکر میکردم میتوانم حلقهها را دور دشمنان بچرخانم و آنها را به سرعت بخوابانم، اما به دلیل تغییرات در رفتار اسلحه، متوجه شدم که ذخایر مهمات و صدا خفه کنها در حال سوختن هستند. همین امر در مورد لگد تفنگهای تهاجمی و چرخش RPG در طول سکانس فرار نیز صدق میکند – مراقب باشید که آن موشکها را به کجا شلیک میکنید.
تفاوتهای باقیمانده عمدتاً به عنوان بهبودهایی در کیفیت زندگی (quality-of-life) ایجاد شدهاند. یک قطبنمای جدید که از منوی تجهیزات قابل دسترسی است، در گوشه ظاهر میشود و در صورت تجهیز، مسیر را به سمت هدف بعدی نشان میدهد؛ شاخص جان، استقامت و استتار به پایین و وسط صفحه منتقل شده است تا بتوانید در جلوههای بصری غرق شوید؛ ویژگی استتار و تعویض رنگ صورت از طریق میانبری که به D-pad اختصاص داده شده است قابل دسترسی است اما از ترکیبهای از پیش تعیینشده استفاده میکند، بنابراین هنوز هم ارزش دارد که به منوی کامل بروید و لباسهای مورد نظر خود را به صورت جداگانه انتخاب کنید. کدک (codec) همچنین از طریق میانبر D-pad قابل دسترسی است که دسترسی به صفحه ذخیره را بسیار آسانتر میکند و همچنین میتوانید رادیو را از طریق میانبر روی فرکانسهای خاص تنظیم کنید. در نهایت، وقتی دشمنان مشکوک میشوند یا به آنها هشدار داده میشود، یک نشانگر روی صفحه نمایش ظاهر میشود که دشمنی که شما را زیر نظر دارد در آن قرار دارد. شما آخرین شانس را از MGS5 دریافت نمیکنید، بنابراین این فقط یک راه خوب برای بهبود آگاهی موقعیتی بازیکن است و اگر به اندازه کافی سریع باشید، از دید پنهان میشوید.
جنبههای دیگری از دلتا وجود دارد که برای من مناسب نبود. به دلایلی، کونامی احساس کرد که باید تم صوتی Snake Eater را دوباره ضبط کند. باید اعتراف کنم که از آن بدم نمیآید – در واقع، اجرای صوتی سینتیا هارل همچنان درجه یک است – اما فقط… اشتباه به نظر میرسد. باز هم، بخش زیادی از این به دلیل آشنایی من با نسخه اصلی و اینکه شنیدن نسخه دیگری از آن چقدر آزاردهنده است، میباشد. با این حال، زمانبندی بالا رفتن از نردبان نمادین را کمی تغییر میدهد. و در حالی که جلوههای بصری با کیفیت بالا هستند، لحظاتی وجود دارد که نقصها بسیار بیشتر به چشم میآیند. گاهی اوقات، وقتی رشتههای مو در مقابل پسزمینههای خاصی قرار میگیرند، مصنوعی به نظر میرسند. گاهی اوقات به نظر میرسد که اوا و رئیس، پیکسلهای درهم و برهمی به دو طرف سرشان چسبیدهاند. و گاهی اوقات، در طول سکانسهای سینمایی که اتفاقات زیادی در حال رخ دادن است، لکنتهایی وجود دارد، زیرا بازی برای به تصویر کشیدن تمام جلوههای بصری و جلوههای ویژه پس از کات شدن، تلوتلو میخورد.
اما اینها ویژگیهای منحصر به فرد کوچکی در بازی هستند که باعث بی احترامی به منبع اصلی نخواهند شد. مدتی است که پیرامون فرنچایز Metal Gear Solid فضای مسموم زیادی وجود داشته است و بدون شک برخی از این فضاسازیها باقی مانده و بر احساسات پیرامون Delta تأثیر خواهد گذاشت. به هر حال، کوجیما در Delta نقشی ندارد و طرفداران Metal Gear Solid به دلیل جدایی پر سر و صدای بین دو طرف و همچنین تأثیر انحلال این رابطه بر Metal Gear Solid 5، خصومت دیرینهای با کونامی دارند.
با این حال، نمیتوان انکار کرد که کونامی با دلتا، کار درستی با متال گیر سالید ۳ انجام داده است. عشق و علاقهای به این پروژه وجود دارد و گاهی اوقات، به نظر میرسد که برای طرفدارانی از طرفداران همفکر در استودیو جذاب است. این موضوع در جزئیاتی مشهود است که فقط طرفداران قدیمی متال گیر از آن قدردانی میکنند: این واقعیت که بازی را میتوان به شکل اصلی خود با جلوههای بصری جدید از طریق گزینههای کنترل Legacy بازی کرد؛ استتارهای جدید و متنوعی از عناوین پس از MGS3 که در دسترس هستند (هرچند که مسلماً به عنوان DLC)؛ گنجاندن موارد اضافی مانند سینمای مخفی جدید؛ نمایشگر غذا، استتار و مدل، و همچنین Snake Vs. Monkey؛ یا اینکه مینیگیم Guy Savage که از مجموعههای مختلف HD حذف شده بود، بازگشته است. این مینیگیم در نسخه جدید واقعاً فوقالعاده است.
دلتا اولین نمونه از بهروزرسانی و انتشار مجدد بازی کلاسیک محبوب هیدئو کوجیما نیست، اما اولین بازسازی کامل MGS3 است. این بازی با موفقیت جلوههای بصری را مدرن میکند، طراحی بازی را بهبود میبخشد و کنترلها را بهروزرسانی میکند تا بازی به راحتی در کنار بازیهای اکشن معاصر خود قرار گیرد. از نظر محتوا، کونامی با استفاده از همان صداگذاری و موسیقی، و بدون تغییر کامل داستان، آن را به طرز باورنکردنی ایمن ساخته است – که عملاً دلتا را به یک بازسازی بی نظیر تبدیل میکند. اما نمیتوانم از این بابت ایرادی بگیرم، به خصوص وقتی که بار دیگر مجذوب ماموریت پر پیچ و خم اسنیک برای بیرون کشیدن جهان از خطر هستهای و مبارزه برای بقا در جنگلی خطرناک شدم. تأثیر تلاشهای کونامی به حدی بود که به مدت هشت ساعت، من یک بزرگسال نبودم که آرزوی احساسات گمشدهای را داشته باشم که باعث شد عاشق متال گیر سالید ۳ شوم؛ من نوجوانی بودم که برای اولین بار دوباره آنها را تجربه میکرد.