«در دنیای دیوانه، فقط دیوانگان عاقل هستند»، یک جمله هیجان انگیز از حماسه سامورایی ران در سال 1985 آکیرا کوروساوا، ما را ترغیب می کند که به یاد داشته باشیم که در زمان هرج و مرج، ایده های عجیب و غریب یا غیر متعارف ممکن است واقعاً عاقلانه باشند. در Rise of the Ronin، به اعتقاد بسیاری از منتقدان که Team Ninja نمونهای از آن جنون را با عنوانی جهان باز بسیار خارج از منطقه راحتی معمولش نشان میدهد. متأسفانه، حتی در یک دنیای دیوانه، دیدن حکمت در بسیاری از تصمیمات گرفته شده در اینجا دشوار است.
Rise of the Ronin اولین دنیای باز تیم نینجا است که با پسزمینهای از ژاپن قرن نوزدهم ساخته میشود تا داستانی تاریخی از تحولات سیاسی و انقلاب را روایت کند. به عنوان یک مسیر جدید برای توسعهدهندهای که در درجه اول بر سطوح کاملاً طراحیشده تمرکز میکند، در اجرای جهان باز آن، چیزی برای ناراحتی وجود ندارد. متأسفانه، به اندازه طراحی جهان باز استاندارد است، با محتوایی که در سراسر نقشه پر شده است، اما مقدار کمی از آن به اندازه کافی قانع کننده برای جستجو است.
جمعآوری گربهها برای یک جستوجو، کتابهای خارجی برای دیگری، عکسها برای سومی، و غیره، با احساس کم عمقی شروع میشود و در نهایت به کارهای شلوغی تبدیل میشود که در طول زمان بیشتر از آنچه که افزایش مییابد، فرو میرود. این فعالیتها به وضوح به منظور تازهسازی استاندارد گیمپلی بازی برای حواسپرتی است.
Rise of the Ronin بهعنوان جانشین بازیهایی مانند Nioh و Wo-Long: Fallen Dynasty، یک بار دیگر از هسته سنگین Team Ninja تا حد قابل توجهی استفاده میکند. حتی زمانی که ترجیح میدهید از مخفی کاری استفاده کنید، بیشتر ماموریتها در نهایت تبدیل به جشنهایی میشوند که در آن منتظر میمانید تا دشمن تهاجمی شود و به عقب و جلو برود تا زمانی که بتوانید در ازای آن یک حمله حیاتی انجام دهید. مانند بازیهای قبلی در مجموعه Team Ninja، مقابله با موفقیت هر ضربه ترکیبی دشمن و وادار کردن آنها به پرداخت هزینه آن، همیشه هیجانانگیز است.
جایی که رونین رنج می برد این است که بازی تا چه حد بر روی این مکانیک واحد متمرکز شده است، به همان اندازه که ممکن است سرگرم کننده باشد. تکرار حل تک تک مشکلات در بازی با Parry یک اقدام اغلب لذت بخش است و شما را مجبور می کند هزاران بار این کار را با تنوع کمی در مبارزه انجام دهید. ممکن است شروع به احساس چکشی در دنیایی پر از میخ کنید که چندین کار مشابه برای انجام دادن آن ها تازگی خود را از دست خواهند داد، صرف نظر از موضع گیری ها و مهارت های متفاوتی که به تجربه اضافه نمی کند.
Team Ninja تلاشی آگاهانه انجام داد تا در این داستان مبتنی بر تاریخ، دشمنان را به انسان محدود کند، برخلاف شیاطین و هیولاها و دیگر موجودات ماوراء طبیعی شب. در حالی که قابل درک است، این محدودیت تحمیلی به مجموعه دشمنان، یکنواختی تکراری را که در پایان بازی ایجاد می شود، تشدید می کند. فقط تعداد زیادی مرد خیلی بزرگ با دو شمشیر وجود دارند که قبل از اینکه احساس کنید با تعداد زیادی از آنها جنگیده اید، می توانستم با آنها برخورد کنید.
ظهور زمینهای سبز فراگیر رونین و موجهای آبشاری برگهای قرمز در حال سقوط، تصویر زیبایی را به تصویر میکشند که قدرت گرافیکی بازی با آن سازگار نیست. از نظر زیباییشناختی، دنیای باز احساس آرامش میکند، اما گاهی اوقات مدلهای شخصیتهای نامرغوب و محیطهای ساده، این غوطهور شدن را به نصف میرسانند.
تقریباً هیچ چیز در Rise of Ronin کاملاً بد نیست، اما هر بحثی در مورد اینکه چرا بازیهای اکشن دهها ساعت طول نمیکشند یا چرا طرحهای جهان باز برای هر قالبی مناسب نیستند، این موضوع هم برای بازی Rise of the Ronin صدق می کند. علیرغم تمام الهاماتی که بازی در آستین خود دارد، هرگز از آنها بالاتر نمی رود، و بنابراین احساس می شود که عنوانی در جستجوی هویت برای نوع خاصی از بازیکن است.