Call of Duty به صورت سالیانه از میان صف شرورین ترین افراد عبور می کند. گاهی اوقات نازی ها هستند، گاهی اوقات ملی گرایان روسی یا زامبی ها. اما خطرناک ترین تهدید تهدیدی است که انجماد مغز دسترسی به ایده های جدید را نداشته باشد. این رکود است و در حالی که بسیاری از تیمهای Call of Duty اغلب به اندازه کافی متغیرها را تغییر میدهند تا از یکنواختی جلوگیری کنند، Call of Duty: Modern Warfare III بهطور کامل به چالش سالانه یکنواختی تسلیم میشود.
این کمپین مظهر شتاب زدگی است، زیرا با عجله به نتیجه می رسد و توجه کمی به جزئیات دارد. مأموریتهای COD معمولاً از فرمول قابل پیشبینی و در عین حال مؤثری پیروی میکنند که مکانیکهای مختلف گیمپلی را از طریق سطوح نوسانی مختلف جمعآوری میکند. Modern Warfare III بسیاری از تنوعها را کاهش میدهد، که منجر به مراحل پر از مشکلات و سطحی نگر میشود. بسیاری از آنها حداکثر در 15 دقیقه به پایان می رسند، که به این معنی است که ترن هوایی معمولی از فراز و نشیب ها حذف شده و فقط شامل فرودها می شود. spectacles نیز کمتر شامل بمباران هستند و سفر کوتاه شده به آنها فقط جذابیت آنها را کاهش می دهد.
سرعت پیش رو نیز مانع از داستان سرایی می شود زیرا در یک کلیپ وقایع را خیلی سطحی پشت سر می گذارد. چگونه آنتاگونیست Call of Duty) Modern Warfare II) زنده است و چرا آنها اکنون متحد هستند، بهطور اتفاقی در صحنهای از یک فصل چندنفره قبلی نادیده گرفته شد. جزئيات حياتي از اين قبيل، نشان دهنده شتاب زدگی بیش از حد در داستان سرایی است.
در حالی که بسیاری از بخش های کمپین به خوبی آنچه COD قبلاً انجام داده است تقلید می کند، مأموریت های گسترده تر Open Combat تلاش می کنند تا این طرح را به قلمرو جدیدی منتقل کنند. با این حال، وعده عاملیت بیشتر به دلیل سطحی بودن این مراحل لغو می شود. کاوش در این سطوح بزرگتر ارزشمند نیست زیرا باز کردن قفل اسلحه های جدید اغلب اضافی است. ارتقاء ها و سلاح ها نیز بین ماموریت ها پیش نمی روند.
اهداف را میتوان به روشهای مختلف مورد بررسی قرار داد، اما این گزینهها فراتر از رفتن با صدای بلند یا پنهان کردن با استفاده از مکانیکهای مخفی کاری ابتدایی نیستند. ماموریت های ایستا و طراحی ضعیف و تکراری نقشه ، تعامل محدود، و فقدان پاداش های معنی دار، قابلیت بازی کردن مجدد آنها را کاهش می دهد و به این معنی است که یک اجرا بیش از اندازه کافی است. غیرخطی بودن در اینجا بدیع است، اما تازگی به تنهایی کافی نیست.
حالتهای چندنفره MWIII با اینکه نشاندهنده بازی بهتر و طراحی چشمگیر هستند، اما از ضعفی که بر کل تجربه تأثیر میگذارد مستثنی نیستند. آستانه امتیاز کمتر و حرکات چابک تر به این معنی است که مسابقات چند نفره رقابتی دارای سرعت بیشتری هستند که همچنان با افزایش زمان برای کشتن کنترل می شوند که این باعث میشود که درگیریها هیجانانگیزتر انجام شود، اما زمان صرف شده در خارج از نبرد دشوار است. به دست آوردن همه وسایل مشابه یک فرآیند خسته کننده است که توسط سیستم باز کردن قفل grindy MWIII و منوهای شلوغ سخت تر شده است.
بازی چند نفره رقابتی، در حالی که آشناست، حداقل بسیاری از نقاط قوت این سری را برجسته می کند، اما حالت زامبی حتی نمی تواند از نقطه قوت عبور کند. تبدیل زامبیها به یک شوتر ، فرمول را کاهش میدهد، زیرا اکنون موفقیت به چندین مسابقه نیاز دارد. سختی بالا به این معنی است که بازیکنان باید بارها و بارها قبل از حرکت به جلو، به زمین بیایند و تجهیزات بهتری به دست آورند. این روند آهسته و خسته کننده می شود و پر از غارت های بدون جذابیت است و در صورت کشته شدن، پیشرفت را از دست می دهد.
Zombies بیشتر شبیه یک رویداد Warzone با زمان محدود است که از ایدهها و داراییهای موجود ترکیب شده است و این احساسات در سراسر MWIII نمایان است. هر بخش مجموعهای پایینتر از ایدههای گذشته از کمپین کمنظیر تا چندنفرهاش است که اگرچه قویترین حالت است، اما شامل سیستمهایی است که بهطور عمده از MWII با نقشههای Call of Duty: Modern Warfare 2 در سال 2009 برداشته شدهاند. COD امسال توسعهای غیرمستقیم است و به عنوان یک دنباله و راهی شرم آور برای بزرگداشت بیستمین سالگرد بازی جلوه می کند.